教学内容:
1、 动作的时间、空间、张数与动作节奏的关系
2、 加减速度与动作节奏的关系
教学重点和难点:
1、钟摆定理
2、加减速
课时:4
1、 动作的时间、空间、张数与动作节奏的关系
2、 加减速度与动作节奏的关系
教学重点和难点:
1、钟摆定理
2、加减速
课时:4
日常生活中的一切物体运动以及人物动作,是充满节奏的,动作的节奏处理不当,该快的时候慢,该慢的时候快,或是该停顿的时候没有停顿等,都会使人感到别扭。因此处理好动作的节奏对于加强动画片的表现力,是非常重要的。动作的节奏事故为了体现剧情,塑造人物服务的。因此我们在处理动作节奏时,在考虑具体动画角色的身份在特定的环境在特定动作的要求。同时,还要考虑到动画片的风格。
动作的时间,空间(即幅度),和张数三者是密接相关的,他们对动作的节奏起着决定性的影响作用。一般动作在启动时慢,过程中快,结束时慢,有点接近钟摆定理(如右图)。
而在这过程中出现的加减速度是表现动作节奏的一个重要手段。例如小球的滚动:匀速、加速、减速。
人跑步时的加减速度。
而在这过程中出现的加减速度是表现动作节奏的一个重要手段。例如小球的滚动:匀速、加速、减速。
人跑步时的加减速度。
考核要求:
设计一套动作“小球的滚动”
要求:注意小球运动过程中的加减速
设计一套动作“小球的滚动”
要求:注意小球运动过程中的加减速
原画与动画的概念
教学内容:
1、原画的概念及其责任和任务
2、动画的概念及其责任和任务
课时:2
1、原画的概念及其责任和任务
2、动画的概念及其责任和任务
课时:2
原画:原画师的责任和任务是动作设计。他们根据动画片的剧情,人物性格以及预定风格,画出运动物体的关键动作,即原画。示意图如下:
动画:动画人员的责任和任务就是绘制中间画。他们根据原画师的关键动作设计,绘制出两张原画之间逐渐变化的过程,按照规定的动作幅度和张数,一张张的画出来。(
动画:动画人员的责任和任务就是绘制中间画。他们根据原画师的关键动作设计,绘制出两张原画之间逐渐变化的过程,按照规定的动作幅度和张数,一张张的画出来。(
中间画
教学内容:
1、 中间画的定义
2、 中割与非中割
教学重点和难点:
1、 中间画的对位
2、 表情的中间画
3、 复杂的动作中间画的规范技巧
课时:4
1、 中间画的定义
2、 中割与非中割
教学重点和难点:
1、 中间画的对位
2、 表情的中间画
3、 复杂的动作中间画的规范技巧
课时:4
中间画的画法
动画人员的主要任务是根据原画来绘制关键动作之间的动画。凡是形象比较简单或者形象虽复杂但是在动作过程中形象变化不大的两张原画之间,都可以用加中间画的方法。我们现在来看一下具体的画中间画的方法。也称为中割。
中割与非中割
中割的关键在于找准中间点。将两张图形相叠在一起,动手画之前,先要找准两个图形变化的中间点。在图形变化的明显部位和线条的转折处,先用铅笔轻轻点个记号,在确认每个中间点位置无误差后,用铅笔将图形的等分中间画勾画出来。
而复杂一点的动作就不能简单的使用中割的方法了,要根据生活逻辑和动作习惯具体对待,如下图:
而复杂一点的动作就不能简单的使用中割的方法了,要根据生活逻辑和动作习惯具体对待,如下图:
再来看表情的中间画:
考核要求:
设计一套动作“表情的中间画”
要求:注意复杂动作中间画的绘制
设计一套动作“表情的中间画”
要求:注意复杂动作中间画的绘制
形变与夸张
教学内容:
1、 变形
2、 惯性运动
教学重点和难点:
1、常用形态的夸张
2、极度夸张
课时:4
1、 变形
2、 惯性运动
教学重点和难点:
1、常用形态的夸张
2、极度夸张
课时:4
动画最为显著的艺术特色就是夸张,变形是动画夸张的一种变现手段。“夸张与形变”可以称为动画的灵魂。小到皮球的弹跳,手指的小动作,大到人物全身的动作。形变在动画中是无处不见的。
(动态示意图)
(动态示意图)
动画片中常用形态的夸张来表现角色动作的张力,而这种形态的改变可以不依据任何现实,完全由创作者操控。例如表现角色表情的时候,可以拉长或者压扁它的脸到极度夸张的地步。
动画片在表现物体的惯性运动时,也运用变形的手法,取得更为强烈的效果。例如:汽车快速行驶时,突然刹车产生形变。弓箭在射击时也会因惯性产生瞬间的形变。
考核要求: 1、设计一套动作“小球的弹地运动” 2、要求:运动过程中的变形与夸张
曲线运动
教学内容:
1、 弧形曲线运动
2、 波形曲线运动
3、 “S”形曲线运动
教学重点和难点:
1、 运动物体的运动线(轨迹)
2、 运动过程中的加减速度
3、 运动过程中的韵律感
4、 3种曲线运动规律的不同处
课时:10
1、 弧形曲线运动
2、 波形曲线运动
3、 “S”形曲线运动
教学重点和难点:
1、 运动物体的运动线(轨迹)
2、 运动过程中的加减速度
3、 运动过程中的韵律感
4、 3种曲线运动规律的不同处
课时:10
动画片中的曲线运动,大致可以归纳为三种类型:
弧形曲线运动
第一种情况是指一个物体在运动过程中不是以直线方向进行的运动,而是它的运动线(轨迹)成弧形的曲线运动。
如:用力抛出去的球,射出去的炮弹,人从高处跳等,由于受到重力和空气阻力的作用,运动方向和速度发生改变,形成弧形抛物线的运动轨迹。
表现这种抛物线弧形曲线运动时,方法很简单,
注意:1 抛物线弧度大小的前后变化;2 掌握好运动过程中的加减速度。
另一种情况是,凡有韧性的、弹性的物体,在受到力的作用时,它就会改变形态,成为弧形的曲线运动。有时候出现波形或者“S”形曲线运动。
如:被震动的跳水的台板,风吹动细长而有韧性的草叶,枝条,受到重锤而变形的木板等。
如:用力抛出去的球,射出去的炮弹,人从高处跳等,由于受到重力和空气阻力的作用,运动方向和速度发生改变,形成弧形抛物线的运动轨迹。
表现这种抛物线弧形曲线运动时,方法很简单,
注意:1 抛物线弧度大小的前后变化;2 掌握好运动过程中的加减速度。
另一种情况是,凡有韧性的、弹性的物体,在受到力的作用时,它就会改变形态,成为弧形的曲线运动。有时候出现波形或者“S”形曲线运动。
如:被震动的跳水的台板,风吹动细长而有韧性的草叶,枝条,受到重锤而变形的木板等。
波形曲线运动
比较柔软的物体在受到力的作用时,物体本身或者运动曲线成波形,称为波形运动。 如:旗杆上的红旗、身上的飘带,受到风力时,就会出现波形曲线运动。
在表现波形运动时,要注意顺着力的方向,一波接一波的顺序推进,不可中途改变。同时要注意速度的变化,使动作流畅、圆滑,造成有节奏的韵律感,波形的大小也应有所变化。
通常为了更好的理解波形曲线运动的规律,可以通过一连串按顺序滚动的圆球来加以说明。
特殊说明,有些细长的物体做波形运动时,其尾端顶点的运动线往往是“S”形曲线,而不是弧形曲线。
在表现波形运动时,要注意顺着力的方向,一波接一波的顺序推进,不可中途改变。同时要注意速度的变化,使动作流畅、圆滑,造成有节奏的韵律感,波形的大小也应有所变化。
通常为了更好的理解波形曲线运动的规律,可以通过一连串按顺序滚动的圆球来加以说明。
特殊说明,有些细长的物体做波形运动时,其尾端顶点的运动线往往是“S”形曲线,而不是弧形曲线。
“S”形曲线运动
一种是物体本身在运动中呈“S”形,另一种是细长物体在做波形运动时,其尾端顶点的运动线也呈“S”形。最典型的“S”形运动就是动物的长尾巴。
如:松鼠、马、猫等在来回甩动尾巴时,就会出现正反两个“S”形,连在一起成一个“8” 字形运动线。鸟的翅膀在上下扇动时也同样成“S”形曲线运动,还有一些爬行动物,蛇的游动,龙的飞行等。
如:松鼠、马、猫等在来回甩动尾巴时,就会出现正反两个“S”形,连在一起成一个“8” 字形运动线。鸟的翅膀在上下扇动时也同样成“S”形曲线运动,还有一些爬行动物,蛇的游动,龙的飞行等。
曲线运动是原画处理关键动作及动画在中割时广泛运用到得一个运动规律,掌握得好,动作就能柔和、圆滑、舒服,掌握得不适当或不符合它的规律,动作就会生硬,产生棱角感。
考核要求:1、 设计一套动作“被重击的木板” 要求:注意运动过程中木板的运动规律
2、 设计一套动作“松鼠的尾巴” 要求:运动过程中“S” 形曲线运动