2013年5月31日 星期五

基礎 速度与节奏 (轉載文章)

速度与节奏
教学内容:
  1、        动作的时间、空间、张数与动作节奏的关系
  2、        加减速度与动作节奏的关系
  教学重点和难点:
  1、钟摆定理
  2、加减速
  课时:4
日常生活中的一切物体运动以及人物动作,是充满节奏的,动作的节奏处理不当,该快的时候慢,该慢的时候快,或是该停顿的时候没有停顿等,都会使人感到别扭。因此处理好动作的节奏对于加强动画片的表现力,是非常重要的。动作的节奏事故为了体现剧情,塑造人物服务的。因此我们在处理动作节奏时,在考虑具体动画角色的身份在特定的环境在特定动作的要求。同时,还要考虑到动画片的风格。
动作的时间,空间(即幅度),和张数三者是密接相关的,他们对动作的节奏起着决定性的影响作用。一般动作在启动时慢,过程中快,结束时慢,有点接近钟摆定理(如右图)。
  而在这过程中出现的加减速度是表现动作节奏的一个重要手段。例如小球的滚动:匀速、加速、减速。
  人跑步时的加减速度。
考核要求:
   设计一套动作“小球的滚动”
           要求:注意小球运动过程中的加减速
 原画与动画的概念
教学内容:
  1、原画的概念及其责任和任务
  2、动画的概念及其责任和任务
  课时:2
原画:原画师的责任和任务是动作设计。他们根据动画片的剧情,人物性格以及预定风格,画出运动物体的关键动作,即原画。示意图如下:

  动画:动画人员的责任和任务就是绘制中间画。他们根据原画师的关键动作设计,绘制出两张原画之间逐渐变化的过程,按照规定的动作幅度和张数,一张张的画出来。(
 中间画
  教学内容:
  1、        中间画的定义
  2、        中割与非中割
  教学重点和难点:
  1、        中间画的对位
  2、        表情的中间画
  3、        复杂的动作中间画的规范技巧
  课时:4
 中间画的画法
动画人员的主要任务是根据原画来绘制关键动作之间的动画。凡是形象比较简单或者形象虽复杂但是在动作过程中形象变化不大的两张原画之间,都可以用加中间画的方法。我们现在来看一下具体的画中间画的方法。也称为中割。
 中割与非中割
中割的关键在于找准中间点。将两张图形相叠在一起,动手画之前,先要找准两个图形变化的中间点。在图形变化的明显部位和线条的转折处,先用铅笔轻轻点个记号,在确认每个中间点位置无误差后,用铅笔将图形的等分中间画勾画出来。
而复杂一点的动作就不能简单的使用中割的方法了,要根据生活逻辑和动作习惯具体对待,如下图:
再来看表情的中间画:
考核要求:
   设计一套动作“表情的中间画”
   要求:注意复杂动作中间画的绘制
 形变与夸张
教学内容:
  1、        变形
  2、        惯性运动
  教学重点和难点:
  1、常用形态的夸张
  2、极度夸张
  课时:4
动画最为显著的艺术特色就是夸张,变形是动画夸张的一种变现手段。“夸张与形变”可以称为动画的灵魂。小到皮球的弹跳,手指的小动作,大到人物全身的动作。形变在动画中是无处不见的。


(动态示意图)
动画片中常用形态的夸张来表现角色动作的张力,而这种形态的改变可以不依据任何现实,完全由创作者操控。例如表现角色表情的时候,可以拉长或者压扁它的脸到极度夸张的地步。
动画片在表现物体的惯性运动时,也运用变形的手法,取得更为强烈的效果。例如:汽车快速行驶时,突然刹车产生形变。弓箭在射击时也会因惯性产生瞬间的形变。



考核要求: 1、设计一套动作“小球的弹地运动” 2、要求:运动过程中的变形与夸张

 曲线运动
教学内容:
  1、        弧形曲线运动
  2、        波形曲线运动
  3、        “S”形曲线运动
  教学重点和难点:
  1、        运动物体的运动线(轨迹)
  2、        运动过程中的加减速度
  3、        运动过程中的韵律感
  4、        3种曲线运动规律的不同处
  课时:10
动画片中的曲线运动,大致可以归纳为三种类型:
  弧形曲线运动
第一种情况是指一个物体在运动过程中不是以直线方向进行的运动,而是它的运动线(轨迹)成弧形的曲线运动。
   如:用力抛出去的球,射出去的炮弹,人从高处跳等,由于受到重力和空气阻力的作用,运动方向和速度发生改变,形成弧形抛物线的运动轨迹。
   表现这种抛物线弧形曲线运动时,方法很简单,
   注意:1 抛物线弧度大小的前后变化;2 掌握好运动过程中的加减速度。
   另一种情况是,凡有韧性的、弹性的物体,在受到力的作用时,它就会改变形态,成为弧形的曲线运动。有时候出现波形或者“S”形曲线运动。
   如:被震动的跳水的台板,风吹动细长而有韧性的草叶,枝条,受到重锤而变形的木板等。



  波形曲线运动
比较柔软的物体在受到力的作用时,物体本身或者运动曲线成波形,称为波形运动。 如:旗杆上的红旗、身上的飘带,受到风力时,就会出现波形曲线运动。
   在表现波形运动时,要注意顺着力的方向,一波接一波的顺序推进,不可中途改变。同时要注意速度的变化,使动作流畅、圆滑,造成有节奏的韵律感,波形的大小也应有所变化。
   通常为了更好的理解波形曲线运动的规律,可以通过一连串按顺序滚动的圆球来加以说明。
   特殊说明,有些细长的物体做波形运动时,其尾端顶点的运动线往往是“S”形曲线,而不是弧形曲线。

  “S”形曲线运动
一种是物体本身在运动中呈“S”形,另一种是细长物体在做波形运动时,其尾端顶点的运动线也呈“S”形。最典型的“S”形运动就是动物的长尾巴。
   如:松鼠、马、猫等在来回甩动尾巴时,就会出现正反两个“S”形,连在一起成一个“8” 字形运动线。鸟的翅膀在上下扇动时也同样成“S”形曲线运动,还有一些爬行动物,蛇的游动,龙的飞行等。

曲线运动是原画处理关键动作及动画在中割时广泛运用到得一个运动规律,掌握得好,动作就能柔和、圆滑、舒服,掌握得不适当或不符合它的规律,动作就会生硬,产生棱角感。
考核要求:
  1、        设计一套动作“被重击的木板” 要求:注意运动过程中木板的运动规律
  2、        设计一套动作“松鼠的尾巴” 要求:运动过程中“S” 形曲线运动

2013年5月30日 星期四

基礎從這裡開始(轉載文章)


J.K. RIKI
                AUGUST 20, 2012
於2012年8月20日

轉載為藍鉛筆動畫往翻譯專搞。



When you're starting out (or even if you've been an artist for a long time) it's essential that you have the strongest foundation you can. The first lines you lay down, or poses you block in, set the tone for everything that comes after it, building on top of each other like a stack of blocks. Here are some things to keep in mind when at that extremely important starting line.

在你初涉动画时(甚至即便你已经从业多年),至关重要的一件事情就是尽可能的将基础夯实。你最初画下的每幅草图,勾勒出的每个姿势,都在为整个作品定下基 调,你的工作就如同堆积木一样,从根基层层向上堆砌。下面我们就来讨论一下站在那根极其重要的起跑线上时心中应该牢记那些事项。

I was recently discussing practice with a young animator, and he was clear that his life drawing needed work. Posting some examples I could see much of what held me back for many years in his drawings. The issue was that they were flat and lacked depth. The key to fixing such things is to start with a solid foundation.

最近和一位年轻的动画师探讨练习的问题,他很清楚自己的人体素描上还需下功夫。看了他一些作品后,我发现他的画中有许多当年对我也造成过阻碍的问题。这些问题主要就是画的过于平面,缺乏立体深度。解决这一问题的关键就在于打下一个坚实的基础。




 


Without real, dimensional shapes underneath, all you're doing is laying down flat lines.You need to think around forms from the very beginning, much like Glen Keane discusses in this example.

如果没有逼真的三维轮廓做基础,那么你所画的就是一堆平面线条。你需要从一开始就在脑海中勾画出整体构造,如同Glen Keane在这个例子中所指出的那样。


One Block on Top of the Next 
逐个堆积木

Think of it as if you were building a castle out of wooden blocks. If you want it to stand the test of time (or the wrath of a curious little sister) you need to be sure that it is stable from the very first block and up. That means that when you rough in the initial shapes you're building on, you want to be certain to get it right. If it's wrong, and you can see it's wrong, don't move on to placing the next block (say, the eyes on top of the head). First adjust the foundation, that original shape, until you are satisfied.

试想你正在用积木堆一个城堡。如果你希望它经得起时间或一个好奇心的小妹妹的考验,那么你必须确保它根基稳固。换句话说,在勾勒它的大体形状时,你就应该 思虑周全。如有不妥之处,且你已然觉察,那就不必再继续(就比如,把眼睛放到头顶能行吗)。先把基础打好,把那个最初的框架调整到你满意的程度,再进行下 一步。

 


As you practice, it will become much faster to line things up correctly, but at first TAKE YOUR TIME. No one is rushing you to finish (and if they are, tell them to relax). Better to get it right one step at a time than to try and set a speed record and end up with a very wobbly end result.

随着不断地练习,你将会画的越来越快,也愈来愈好。然而在开始阶段,不要着急,放慢脚步。没人催你立即完成(如果真有的话,就让他们放宽心)。慢工出细活要比快工出糙活好的多。


Applying it to Animation
应用于动画制作

In the same way, when you begin any animation you need a solid foundation. This is normally achieved in good timing, composition, and posing. If you block out a piece in 3D or play your animatic in keyframes and see one aspect that doesn't quite fit, NOW is the time to fix it. Don't just move on, or one of the foundation blocks at the bottom of your tower is going to be wobbly. As you stack more blocks on top of it (keys, breakdowns, or in betweens) eventually the whole thing will fall apart, and you'll wonder where you went wrong. A little more time now will prevent a ton of headache later!

同理,做任何动画也都需要一个扎实的基础,它通常包括恰当的时间节奏、妥帖的合成以及合理的姿势。如果在你构建一段3D动画框架或在播放关键帧样片的时候 发现有任何不妥之处,立即停下来做修缮。不要置之不理冒然继续,那样只会让你的大厦从根基处就开始歪斜。继续往上堆砌(关键帧、分解帧或中间帧),只会导 致大厦最终轰然倒塌,而彼时你还会不解究竟是何处出错。此刻的一分钟,可以省去将来的十日功!
If it needs fixed, fix it. No amount of work later will hide that it's broken.
需修改时定修改。因为日后再多的功夫都掩盖不了此刻留下的瑕疵。


Be Wary of Getting Stuck
提防卡壳

All this is fine and good, but you have to balance it with moving forward. Sometimes a piece of work will still fail, and that's alright. Learn from it and keep going. Work that new knowledge into your next piece. As time goes on, and you practice, it will get easier, quicker, and you'll gain confidence. In the meantime don't be afraid to take your time and get your foundations rock solid.

卡壳实属正常,也非坏事,但你必须权衡是就此停下还是果然继续。有时选择继续会导致作品最后依旧以失败告终,这也很正常。从中学习,汲取经验然后继续前进,将新知识运用在下一个作品中。随着时间的推移和不断的练习,你的动画制作会变得日渐轻松,日渐高效,你也会信心倍增。在这个过程中,不要害怕花时间去夯实基础,让它坚如磐石。



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心得自省
所以我認為基礎紮根很重要求快不見得是好事情
基礎功基礎功...

2013年5月20日 星期一

成功的角色動畫的關鍵要素(轉載文章)

轉自Victor Luo's Animation Space譯文

作者:Steph Greenberg
編譯:Luonaldo
完成日期:2005/04/12

第一步:如果一個角色的動作讓你(或許不是你而是別人,如果你太講究的話)
端坐在那裏說,“它移動的方式有些不對”。 那沒什麼大不了的。
此類動畫可能包括這樣的情況: 動作太過於僵硬,關鍵幀太少,

還有看上去像是發生在水下,月球行走(滑步現象),姿勢沒感覺等等。
你必須先製作大量個行走循環練習才能掌握要領。
類似工作還包刮要打破對稱,相同的行為和表情不要鏡像到角色的另一側。
這種動畫只會讓人尖叫“太電腦化了“,是很糟糕的事情。

第二步:角色必須有表演。通過情感,面部表情來展示腳色的內新的思想活動,
而不需要它講一句話。肢體與眼也應該說明角色的精神狀態。
他們是懶散的,還是有鬥志的,是瘸的還是後背痛的,
如果他們想要脅迫別人,他人是否會被脅迫呢?如果他們講話,是否具有說服力?



第三部:角色必須具備絕對獨特和可以區別的個性。
讓你的角色進行雙胞胎或者大腦開關切換的測試,你就會得到兩個同樣的角色。
當在看好的角色和糟的角色時應該能分辨得出孰優孰劣,即使只是看側輪廓像。
聰明的兄弟也好,駑鈍的兄弟也罷,搗鬼的人始終應該是那個邪惡的角色,
儘管想要盡力扮成那個好的角色,他也"差不多"辦到了。只是還不是十分好。
玩具總動員中的角色就是全都能通過測試 Buzz在Woody的身體裡面?
還想著不會被你發現。或者 Woody在Buzz體內,或者Rex在Buzz體內?

在實況轉播的表演中我也可以給出這樣的例子:在TV Show “Taxi”中,
Andy Kaufman的角色,Latka,有另一個自己“Vic Ferrari”。
當他不說話就切換到另一個自己時,你還是能看出來。
當“Vic”努力要回到Latka的體內時,他試圖扮演他,而且你能夠看得出他還是扮得不夠好。
問問你自己,“我是不是經常看到這樣的動畫?”

如果你自己想要真的變得優秀,“第三步”是你必須要達到的高度,
我認為這是許多大型的傳統動畫工作室要求你在能被稱為"動畫師"之前要先達到的高度。
問問你自己?盡力達到第三步,做到形神合一。達不到完美但是要一直向著它努力。


<The End>

創作筆記部落格開始啟動














動畫師是令人覺得一個很神奇的工作,於是我想讓自己下定決心做一個部落格。
如何朝著當個動畫師的腳步進行著,為什麼想走這條不歸路。

就讓大家一看究竟吧XDDDDD

也許有一天我會達成到我的目標。
所以自己試著努力去做點什麼邁向這個偉大的航道:D


學習如何動畫是如此快樂。

可以發現很多不一樣的事情,
也可以發現不同國家有著跟著自己一樣的人努力著,

這是個偉大的事情,

如果你想跟我一起做交流非常歡迎,
因為我也還在學習著,所以大家加油努力吧! 


並且我的英文能力也還在學習,如果國外的朋友也歡迎跟我談談 。







圖片引用....快樂腳2  沒特別的原因因為我很喜歡企鵝XDDD